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Coronas im ls19 [-> Vertex Attributes]

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  • Coronas im ls19 [-> Vertex Attributes]

    Hallo alle zusammen.

    Die Coronas aus dem ls17 funktionieren ja im ls19 nicht mehr. Also bin ich auf die Idee gekommen, welche aus Fahrzeugen aus dem 19er zu exportieren.
    Und da kommen wir auch schon zu meinem Problem:

    Ich finde diese nicht bzw. kapier net so ganz wie das Funktioniert. Im GE leuchten keine, wenn ich ingame das Licht einschalte aber schon?

    Kann mir jemand erklären wie das im 19er funktioniert?



    hab den Titel mal entsprechend angepasst um eine Übersicht zu bewahren. mfg OcciRS
  • Stephan319 schrieb:

    Der LS 19 ist komplexer im Modding geworden mit dem man sich selbst auseinandersetzen muss
    das weiß ich. Aber da ich beim Thema Fahrzeuge um bauen nicht sehr viel Erfahrung habe, frag ich halt.


    Sir Endor schrieb:

    Es gibt keine Coronas mehr. Wie genau das jetzt funktioniert kann ich dir leider nicht erklären
    heißt des, das ich im Prinzip alles an Balken was aus dem 17er kommt im 19er vergessen kann?
  • um an den 19er Standart zu kommen kannst du die vergessen. Es gibt eine Möglichkeit mit Coronas (hieß es zumindest auf der Farmcon) wie die aber aussieht weiß ich nicht. Aktuell wird das ganze über den VehicleShader gelöst wo ich scheinbar Baugruppen mit Materialen angebe und über dem Shader sage, dass Baugruppe B Blinker und C Rücklicht sind.
    bis 25.000 Polys ist alles Lowpoly. egal ob Schraube oder Benz :thumbsup:

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  • Um auf den 19er Standart zu kommen ist es tatsächlich so schwer wie es klingt. Denn dafür musst du die Meshes passend bauen, im 3D Programm schon Attribute zuweisen. Das ist gerade der Punkt wo ich selber probiere und verzweifel. Aber vermutlich ist es am Ende wieder ganz einfach. Wenn es einer von uns geschafft hat, wird er es sicherlich preisgeben. Ansonsten weiter mit Coronas probieren, denn ein Rotes befindet sich im Spielverzeichnis ;)
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  • Multipost's sind zwar verhasst aber ich habe nun 5h herum probiert und erste kleine Erfolge erziehlt, sodass ich nun auch die neuen Shader auf meine Objekte inklusive Leuchten packen kann. Nun Kommt der nächste Hammer, welcher auch hier an diesem Thema weiter anknüpft.

    XML-Quellcode: HellaRear2ChamberLightLED_01.i3d

    1. <?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
    2. <i3D name="hellaRear2ChamberLightLED_01" version="1.6" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://i3d.giants.ch/schema/i3d-1.6.xsd">
    3. <Files>
    4. <File fileId="1" filename="hellaRear2ChamberLightLED_01_normal.png" relativePath="true"/>
    5. <File fileId="2" filename="hellaRear2ChamberLightLED_01_specular.png" relativePath="true"/>
    6. <File fileId="4" filename="../../../clearPlastic_diffuse.png" relativePath="true"/>
    7. <File fileId="3" filename="../../../../shaders/vehicleShader.xml" relativePath="true"/>
    8. </Files>
    9. <Materials>
    10. <Material name="hellaRear2ChamberLightLED_01_mat" materialId="1" diffuseColor="0.5 0.5 0.5 1" cosPower="50" specularColor="1 1 1" ambientColor="1 1 1" customShaderId="3" customShaderVariation="colorMask">
    11. <CustomParameter name="colorMat2" value="0.5 0 0 2"/>
    12. <CustomParameter name="colorMat0" value="1.0 1.0 1.0 2"/>
    13. <CustomParameter name="colorMat1" value="1 0.25 0 2"/>
    14. <Normalmap fileId="1"/>
    15. <Glossmap fileId="2"/>
    16. </Material>
    17. <Material name="clearPlastic_mat" materialId="3" cosPower="100" specularColor="1 1 1" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true" customShaderId="3" customShaderVariation="colorMask">
    18. <CustomParameter name="colorMat2" value="0.5 0 0 2"/>
    19. <CustomParameter name="colorMat0" value="1.0 1.0 1.0 2"/>
    20. <CustomParameter name="colorMat1" value="1 0.25 0 2"/>
    21. <Texture fileId="4"/>
    22. <Normalmap fileId="1"/>
    23. <Glossmap fileId="2"/>
    24. </Material>
    25. <Material name="hellaRear2ChamberLightLED_01_mat1" materialId="2" diffuseColor="0.5 0.5 0.5 1" cosPower="100" specularColor="1 1 1" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true" customShaderId="3" customShaderVariation="staticLight">
    26. <CustomParameter name="colorMat2" value="0.5 0 0 2"/>
    27. <CustomParameter name="colorMat0" value="1.0 1.0 1.0 2"/>
    28. <CustomParameter name="colorMat1" value="1 0.25 0 2"/>
    29. <Normalmap fileId="1"/>
    30. <Glossmap fileId="2"/>
    31. </Material>
    32. </Materials>
    33. <Shapes externalShapesFile="hellaRear2ChamberLightLED_01.i3d.shapes">
    34. </Shapes>
    35. <Scene>
    36. <Shape name="hellaRear2ChamberLightLED_01" shapeId="1" castsShadows="true" receiveShadows="true" materialIds="1" clipDistance="300" nodeId="1">
    37. <Shape name="breakLightsStatic" translation="1.90735e-07 0 1.81198e-06" shapeId="2" castsShadows="true" receiveShadows="true" decalLayer="1" materialIds="2" clipDistance="35" nodeId="2"/>
    38. <Shape name="turnLightsStatic" translation="1.90735e-07 0 1.81198e-06" shapeId="3" castsShadows="true" receiveShadows="true" decalLayer="1" materialIds="2" clipDistance="35" nodeId="3"/>
    39. <Shape name="workFront" translation="5.17654e-05 0.0199708 6.94752e-06" shapeId="4" castsShadows="true" receiveShadows="true" materialIds="3" clipDistance="300" nodeId="4"/>
    40. </Shape>
    41. <Shape name="hellaRear2ChamberLightLED_02" shapeId="5" castsShadows="true" receiveShadows="true" materialIds="1" clipDistance="300" nodeId="5">
    42. <Shape name="breakLightsStatic" translation="-1.90735e-07 0 1.81198e-06" shapeId="6" castsShadows="true" receiveShadows="true" decalLayer="1" materialIds="2" clipDistance="35" nodeId="6"/>
    43. <Shape name="turnLightsStatic" translation="-1.90735e-07 0 1.81198e-06" shapeId="7" castsShadows="true" receiveShadows="true" decalLayer="1" materialIds="2" clipDistance="35" nodeId="7"/>
    44. <Shape name="workFront" translation="-5.17654e-05 0.0199708 6.94752e-06" shapeId="8" castsShadows="true" receiveShadows="true" materialIds="3" clipDistance="300" nodeId="8"/>
    45. </Shape>
    46. </Scene>
    47. <UserAttributes>
    48. <UserAttribute nodeId="2">
    49. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032useFBXASC032globalFBXASC032settings" type="boolean" value="true"/>
    50. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032viewFBXASC032dependent" type="boolean" value="true"/>
    51. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032method" type="integer" value="6"/>
    52. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032smoothingFBXASC032on" type="boolean" value="true"/>
    53. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032edgeFBXASC032length" type="float" value="2"/>
    54. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032maxFBXASC032displace" type="float" value="20"/>
    55. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032parametricFBXASC032subdivisionFBXASC032level" type="integer" value="5"/>
    56. <Attribute name="MaxHandle" type="integer" value="655"/>
    57. </UserAttribute>
    58. <UserAttribute nodeId="3">
    59. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032useFBXASC032globalFBXASC032settings" type="boolean" value="true"/>
    60. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032viewFBXASC032dependent" type="boolean" value="true"/>
    61. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032method" type="integer" value="6"/>
    62. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032smoothingFBXASC032on" type="boolean" value="true"/>
    63. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032edgeFBXASC032length" type="float" value="2"/>
    64. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032maxFBXASC032displace" type="float" value="20"/>
    65. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032parametricFBXASC032subdivisionFBXASC032level" type="integer" value="5"/>
    66. <Attribute name="MaxHandle" type="integer" value="655"/>
    67. </UserAttribute>
    68. <UserAttribute nodeId="6">
    69. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032useFBXASC032globalFBXASC032settings" type="boolean" value="true"/>
    70. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032viewFBXASC032dependent" type="boolean" value="true"/>
    71. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032method" type="integer" value="6"/>
    72. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032smoothingFBXASC032on" type="boolean" value="true"/>
    73. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032edgeFBXASC032length" type="float" value="2"/>
    74. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032maxFBXASC032displace" type="float" value="20"/>
    75. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032parametricFBXASC032subdivisionFBXASC032level" type="integer" value="5"/>
    76. <Attribute name="MaxHandle" type="integer" value="655"/>
    77. </UserAttribute>
    78. <UserAttribute nodeId="7">
    79. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032useFBXASC032globalFBXASC032settings" type="boolean" value="true"/>
    80. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032viewFBXASC032dependent" type="boolean" value="true"/>
    81. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032method" type="integer" value="6"/>
    82. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032smoothingFBXASC032on" type="boolean" value="true"/>
    83. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032edgeFBXASC032length" type="float" value="2"/>
    84. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032maxFBXASC032displace" type="float" value="20"/>
    85. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032parametricFBXASC032subdivisionFBXASC032level" type="integer" value="5"/>
    86. <Attribute name="MaxHandle" type="integer" value="655"/>
    87. </UserAttribute>
    88. </UserAttributes>
    89. </i3D>
    Alles anzeigen



    bei meinem eigenen Rücklicht sieht es dann wie folgt aus (wurde nur so importiert mit den entsprechenden Vertex Attributes)


    XML-Quellcode: MXND_hella_RL.i3d

    1. <?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
    2. <i3D name="untitled" version="1.6" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://i3d.giants.ch/schema/i3d-1.6.xsd">
    3. <Asset>
    4. <Export program="GIANTS Editor 64bit" version="8.1.0"/>
    5. </Asset>
    6. <Files>
    7. <File fileId="2" filename="$data/shaders/vehicleShader.xml"/>
    8. <File fileId="6" filename="$data/shared/clearGlass03_diffuse.dds"/>
    9. <File fileId="7" filename="$data/shared/defaultPlastic_specular.dds"/>
    10. <File fileId="1" filename="Ruecklicht_LED_99mm_eckig.png"/>
    11. </Files>
    12. <Materials>
    13. <Material name="Ruecklicht_LED_99mm_eckig:Body2" materialId="4" customShaderId="2" customShaderVariation="staticLight">
    14. <Texture fileId="1"/>
    15. <CustomParameter name="RDT" value="1 1 0 0"/>
    16. <CustomParameter name="dirtColor" value="0.2 0.14 0.08 0"/>
    17. <CustomParameter name="colorMat0" value="0.8 0.55 0.05 1"/>
    18. <CustomParameter name="colorMat1" value="1 0.1 0.1 1"/>
    19. <CustomParameter name="colorMat2" value="0.1 1 0.1 1"/>
    20. <CustomParameter name="colorMat3" value="0.1 0.1 1 1"/>
    21. <CustomParameter name="colorMat4" value="1 1 0.1 1"/>
    22. <CustomParameter name="colorMat5" value="0.05 0.05 0.05 1"/>
    23. <CustomParameter name="colorMat6" value="1 0.1 1 1"/>
    24. <CustomParameter name="colorMat7" value="0.1 1 1 1"/>
    25. <CustomParameter name="lightControl" value="0 0 0 0"/>
    26. <CustomParameter name="blinkOffset" value="0 0 1 0"/>
    27. </Material>
    28. <Material name="Ruecklicht_LED_99mm_eckig:Glas2" materialId="5" alphaBlending="true">
    29. <Texture fileId="6"/>
    30. <Glossmap fileId="7"/>
    31. </Material>
    32. </Materials>
    33. <Shapes externalShapesFile="MXND_hella_RL.i3d.shapes">
    34. </Shapes>
    35. <Dynamics>
    36. </Dynamics>
    37. <Scene>
    38. <TransformGroup name="MXND_UniversalHeadlight" scale="10 10 10" nodeId="21">
    39. <Shape shapeId="1" name="Ruecklicht_LED_99mm_eckig:Body" static="true" nodeId="13" materialIds="4" castsShadows="true" receiveShadows="true">
    40. <Shape shapeId="2" name="Ruecklicht_LED_99mm_eckig:Glas" static="true" nodeId="14" materialIds="5" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
    41. </Shape>
    42. <TransformGroup name="Lights" nodeId="22">
    43. <Shape shapeId="3" name="Ruecklicht_LED_99mm_eckig:TurnLight_Static" static="true" nodeId="15" materialIds="4" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
    44. <Shape shapeId="4" name="Ruecklicht_LED_99mm_eckig:ReverseLight_Static" static="true" nodeId="16" materialIds="4" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
    45. <Shape shapeId="5" name="Ruecklicht_LED_99mm_eckig:BrakeLight_Static" static="true" nodeId="17" materialIds="4" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
    46. <Shape shapeId="6" name="Ruecklicht_LED_99mm_eckig:DefaultLight_Static" static="true" nodeId="18" materialIds="4" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
    47. </TransformGroup>
    48. </TransformGroup>
    49. <Light name="light" rotation="-139.833 27.808 -154.392" nodeId="23" type="directional" color="1 1 1" emitDiffuse="true" emitSpecular="true" castShadowMap="true" depthMapBias="0.0012" depthMapSlopeScaleBias="2" depthMapSlopeClamp="0.0005" depthMapResolution="1024" shadowFarDistance="80" shadowExtrusionDistance="200" shadowPerspective="false" numShadowMapSplits="3" shadowMapSplitDistance0="16.5466" shadowMapSplitDistance1="35.9759" shadowMapSplitDistance2="80" shadowMapSplitDistance3="80" decayRate="4" range="500"/>
    50. </Scene>
    51. <UserAttributes>
    52. <UserAttribute nodeId="2">
    53. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032useFBXASC032globalFBXASC032settings" type="boolean" value="true"/>
    54. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032viewFBXASC032dependent" type="boolean" value="true"/>
    55. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032method" type="integer" value="6"/>
    56. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032smoothingFBXASC032on" type="boolean" value="true"/>
    57. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032edgeFBXASC032length" type="float" value="2"/>
    58. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032maxFBXASC032displace" type="float" value="20"/>
    59. <Attribute name="mrFBXASC032displacementFBXASC032parametricFBXASC032subdivisionFBXASC032level" type="integer" value="5"/>
    60. <Attribute name="MaxHandle" type="integer" value="655"/>
    61. </UserAttribute>
    62. </i3D>
    Alles anzeigen

    anhand dessen scheint es mir, dass die ehemalige emissiveLightShader.XML nun über den vehicleShader und den entsprechenden Einträgen in der .i3D gesetzt werden. Hier kommen dann die <UserAttributes> welche ähnliche Einträge wie in der emessiveLightShader.XML aufweisen. Nun kommt es wirklich so, dass man für Lichter diese auch in der 3D_Datei deklarieren muss. ich werde die tage weiter herum probieren, ob es so einfach möglich ist diese auch nachträglich in der i3D einzufügen (<UserAttributes>). Wenn es gewünscht wird, gebe ich auch bei jedem weiteren, noch so kleinem Erfolg, Bescheid.

    Nach einer weiteren Suche ergab sich dann auch, wo die einzelnen Objekte ihrer eigentlichen Funktion zugewiesen werden, also was zb ein Blinker, Standlicht, Bremslicht ist. im Spielinternen wird dieses bei den Shared Lights in einer eigenen XML gelöst welche dann aber in der FahrzeugXML sicher deklariert werden kann. So ist das bei der original Hella Leuchte zb folgende


    XML-Quellcode: hellaRear2ChamberLightLed_01_left.xml

    1. <light>
    2. <filename>$data/shared/assets/lights/hella/hellaRear2ChamberLightLED_01.i3d</filename>
    3. <rootNode node="1" />
    4. <defaultLight node="1|0" lightTypes="0" />
    5. <brakeLight node="1|0" />
    6. <turnLightLeft node="1|1" />
    7. </light>

    Es ist somit zwar umständlich aber prinzipiell erstmal nicht "kompliziert"



    Interessant wäre auch die Frage, ob man nicht selbst als Mod eine eigene Libary für lights anlegen kann?!
    bis 25.000 Polys ist alles Lowpoly. egal ob Schraube oder Benz :thumbsup:

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  • Noch einmal etwas neues. Ich habe es nun geschafft mein erstes Rücklicht ingame zu bringen.



    dies funktioniert soweit bis auf die Blinker (er leuchtet nur dauerhaft und blinkt nicht)




    leider weiß ich derzeit absolut nicht was das zu bedeuten hat. Aber wie schon vorher erwähnt muss das Modell mit dem Shader und den richtigen Atrributes exportiert werden (bsp Maya) damit der GE es überhaupt akzeptiert. Ich bleibe weiter dran! Wenn es funktioniert mache ich dann auch ein entsprechendes TUT bzw versuche mich danach erstmal an Rundumleuchten :thumbsup:

    Edit: Beitrag angepasst
    bis 25.000 Polys ist alles Lowpoly. egal ob Schraube oder Benz :thumbsup:

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